



Los objetos que acarreamos
Una composición electromecánica donde sus “máquinas sonoras y visuales” están hechas de objetos encontrados, recuerdos familiares y objetos asociados a un tiempo y lugar pasados. Este proyecto comenzó en 2012. En febrero de 2020, Lorena participó en una residencia Traversal en Trinity Square Video, en colaboración con el Public Visualization Lab. Como gesto temático de recolección compartida, durante la residencia Salomé invitó a lxs visitantes a traer objetos preciados que tuvieran un valor emocional y una historia de movimiento, para formar parte de una instalación acumulativa. El objetivo fundamental de Los objetos que acarreamos es crear un punto de encuentro para historias de migración y memorias de tiempos y lugares, e imaginar una forma digital de generar una estética del movimiento.
Autorretrato en Partes
Presentada como una narrativa dividida en segmentos, esta (obra en proceso) de instalación de video combina imágenes y sonidos ambientales capturados de la vida cotidiana usando una cámara mini DV y teléfonos. Textos extraídos del diario personal de la artista complementan las imágenes, creando una experiencia multisensorial. Los videos abarcan los años 2003 a 2020, encapsulando un período transformador en la vida de Lorena —marcado por cambios profundos como emigrar a Canadá y el fallecimiento del padre de Salomé. Esta instalación funciona como un autorretrato fragmentado, una reconstrucción de los ensueños internos de la artista y un viaje a través de su psique. El espacio invita a una participación activa, permitiendo que los y las espectadores paseen por él y construyan su propia interpretación de la narrativa en desarrollo. Utilizando videos anteriores a la era de las redes sociales, la navegación por el espacio imita el desplazarse por la vida de otra persona, desdibujando los límites entre lo privado y lo público. Al recorrer la instalación, nos encontramos entretejidos en el mundo y las reflexiones íntimas de la artista.
Cercanía
La pieza consiste en dos pelotas hechas de papel tissue, rayos de bicicleta y un robot. Habitan el mismo espacio, dividido en dos partes, y se mueven muy lentamente. Un robot mueve una bola que tiene rayos de bicicleta adheridos y otra capa de papel tissue encima de los rayos. Las entidades cuentan con sensores infrarrojos que les permiten definir su perímetro de movimiento y se desplazan de manera aleatoria dentro del área asignada.
Hay una violencia que rodea la pieza y que se intensifica con el tiempo. Los movimientos de los objetos son lentos y su apariencia no es amenazante, pero cuando se acercan, se dañan entre sí, trayendo consigo la posibilidad de una destrucción total. A medida que pasa el tiempo y las bolas interactúan, la dinámica del intercambio va desgarrando progresivamente la capa exterior de papel tissue, dejando al descubierto la estructura interna con los rayos expuestos. En ese momento, nuestra percepción de la pieza cambia. Las dos entidades se transforman en algo distinto. Se degeneran. El resultado final de su interacción es impredecible. Las dos piezas pueden seguir moviéndose por separado o pueden enredarse. Una vez enredadas, el impulso de movimiento independiente y aleatorio puede dar lugar a un comportamiento mutuamente destructivo. Son dos entidades autónomas sin ningún control por parte de la artista ni de lxs espectadores.
Adaptación colectiva
Hay cinco robots, cada uno con una personalidad distinta, que se desplazan por un espacio sin identidad ni conciencia de quienes los rodean. Detectan objetos cercanos y responden de manera diferente según su programación individual.
Sin título (trenes)
Dos objetos se mueven sobre una vía circular. Se mueven independientemente, al mismo tiempo que codependen uno del otro.
Viven con reglas creadas para un grupo de dos. Estas reglas fueron programadas en los vehículos para que se interfieran, choquen, sigan o escapen.
Cuando chocan, los dos objetos tienen las mismas opciones: para adelante o en reverso con 4 velocidades diferentes. El resultado de sus interacciones es impredecible.
Con los trenes modelos, creamos un mundo contenido que es controlable. Sin embargo, en esta pieza, los trenes fueron modificados
y ya no cumplen la función por la que fueron originalmente creados. No podemos controlarlos, su conducta va mas alla de nuestro
control. Generan conductas impredecibles y, en consecuencia, un sistema impredecible es generado donde un nuevo y diferente orden puede emerger.
Sin título (solenoides)
La pieza consiste en 15 objetos que repiten un patrón una y otra vez. Se mueven en grupo e interactúan entre sí, construyendo una conversación.
Los 15 objetos son solenoides rotativos que están programados para encenderse y apagarse, produciendo los sonidos que, como participantes de la pieza, escuchamos. Están conectados a un microcontrolador con un código que crea un patrón a seguir.
Al mismo tiempo, mientras nos movemos por la sala, escuchamos dos capas de sonido: una es el sonido físico de los solenoides, y la otra es el sonido digitalizado de esos mismos solenoides. Esta segunda capa es fácilmente reconocible como modificable. A medida que caminamos por el espacio, se generan nuevos sonidos digitales. Existe la posibilidad de que nos demos cuenta de que nuestros movimientos están generando un cambio.
Un micrófono capta los sonidos producidos por los 15 solenoides y envía la información a Pure Data (PD). PD recibe dos flujos de información: el sonido del micrófono y los datos de un sensor ultrasónico ubicado en la sala. Por lo tanto, cuando una persona se mueve por el espacio, PD modifica el tono (pitch) de los sonidos de los solenoides. Este cambio genera la ilusión de que podemos transformar lo que nos rodea. Somos responsables de las alteraciones en nuestro entorno. La pregunta es si esos cambios pueden modificar el patrón, generando constantemente otros nuevos.
En Sin tílo (solenoides), el patrón cambia con el tiempo, siempre que haya personas interactuando con la pieza. Los cambios dependen de la cantidad de veces que se activa el sensor. Cuantas más personas interactúan con la obra, más cambia el patrón de los solenoides. Estamos participando en la producción de un sistema en constante transformación.
Una conversación
Una conversación es una pieza interactiva. Diez solenoides producen sonidos y crean una composición entre imagen y sonido. Cada solenoide está conectado a una luz. Cuando el solenoide se activa, emite un sonido mecánico y su luz correspondiente se enciende, haciendo visible la imagen que le está asociada. Sin embargo, cuando la/el espectadora/or o participante se acerca a la pieza, el escenario que experimenta se descompone.
Sus dimensiones son muy pequeñas, lo que invita a la cercanía. La/el espectadora/or o participante desea acercarse para poder ver las imágenes que se prenden y apagan en composición con los sonidos generados por los solenoides. Sin embargo, el intento de formar parte de ese mundo privado siempre fracasa.
Aunque existe la posibilidad de acercarse, es una obra que no puede ser observada de muy cerca. Las luces y los sonidos se apagan, y lo único que la/el participante puede ver son solenoides que no funcionan y diez pequeños cuadrados negros en los que no se distinguen las imágenes. La/el espectadora/or o participante se convierte en una intrusa/o de un mundo íntimo creado por este grupo de solenoides, imágenes y luces. Las imágenes que se muestran en esta obra son una secuencia de la artista conversando con una persona desconocida en un entorno privado.
Es una obra que pide distancia y, por la naturaleza de las imágenes, podemos pensar que no es solo la obra la que pide distancia, sino también la artista.
Saltando la soga
Saltando la soga es un aparato mecánico basado en los mutoscopios, uno los primeros mecanismos para generar movimiento en la imagen. Estos aparatos eran operados con monedas, se usaban en las ferias y carnavales. Esta obra juega con la idea del Peeping Tom, el que mira donde no se sabe si puede mirar.
Sin título (brazos)
En esta pieza interactiva, dos objetos iguales tratan de completar un movimiento circular. Solo uno puede completar el círculo gracias al fracaso del otro.
Cuando el participante cubre el agujero de la caja, un brazo le pega al otro para completar su propósito. Uno de los dos encuentra frustrado cada intento de completar el círculo.
El participante es responsable de que los objetos se muevan. Su interacción con la obra es generadora de violencia.